16 mai 2008

N'oubliez pas la deuxième soirée ChitChat Yu Centrik !

Vous aimez être surpris ? Venez discuter tranquillement autour d’un verre en assistant à une suite de présentations toutes plus intéressantes les unes que les autres sur le thème de l’expérience utilisateur !

Nos présentateurs de la soirée :

1) 17h30 :: Yan Bodain : Conception d'applications Web côté client avec HTML 5
2) 17h50 :: Daniel Engelberg : Le Feng Shui des interfaces utilisateurs
3) 18h10 :: Marcio Leibovitch : Web 2.0 : Évolution ou Révolution ?
4) 18h30 :: Jay Vidyarthi (en anglais) : Design in the Key of Musical Acoustics
5) 18h50 :: Vahé Kassardjan (en rappel à la demande générale) :

L’équipe de Yu Centrik se fera un plaisir de vous accueillir dans un lieu propice à la détente, à la rencontre et à la découverte de nouvelles façons d’appréhender le monde technologique !

Date : 27 mai 2008
Heure : 17h
Lieu : Ô Patro Vÿs, situé au 356 Mont-Royal Est, une rue à l'ouest de St-Denis, coin Drolet
Des bouchées seront servies, le bar sera ouvert de 17h à 19h.

RSVP : 514-704-9823 ou à cblack@yucentrik.a

Un peu d'explications :: Chaque ChitChat suit la formule connue des Pecha Kucha nights avec une petite variante : il s’agit bien de démontrer un concept en 6 minutes 40 secondes mais, plutôt que de se limiter à une simple présentation PowerPoint de 20 diapos, tous les moyens peuvent être employés pour expliquer le concept ! Musique, vidéos, maquettes 3D, etc. on veut TOUT voir !
Chaque présentation est suivie d’une courte session de questions et débat.

- Chrystel Black - Yu Centrik | 14:25

9 mai 2008

Webcom 2008 le 14 mai 2008

Nous avons le plaisir de vous informer de notre présence à Webcom 2008, à Montréal, le mercredi 14 mai prochain.

Nous y aurons un kiosque et Marcio Leibovitch, notre Directeur de l’expérience utilisateur, y donnera une présentation sur le thème suivant : “Qu’est-ce que le Web 2.0 change dans la façon de concevoir un site Web ?”

Venez nous rencontrer !

- Joelle Stemp | 10:21

25 avril 2008

Quand se débarrasser des icônes obsolètes...

Un des sujets les plus délicats dans un projet de refonte de produit est la gestion des réactions aux changements, la transition entre l'ancien et le nouveau. En effet, comment faire en sorte que les utilisateurs, habitués à une certaine façon d'utiliser un produit acceptent, après une certaine période de transition, un nouveau mode d'interaction jusqu’à en oublier l'ancien ?

Le défi est encore plus important lorsque le produit est utilisé par le grand public et que ce qu'on doit modifier est déjà incrusté dans l’inconscient collectif, même s'il n’a plus aucun sens. Les icônes des applications de bureau sont une parfaite illustration de la difficulté de minimiser la barrière du changement.

Microsoft a lancé en janvier 2008 une nouvelle version de sa suite Office pour Mac. Une toute nouvelle interface, plus moderne et performante. Mais quelque chose semble ne jamais vouloir évoluer : l'icône de la disquette, utilisée pour sauvegarder les fichiers. La version Windows fait aussi hommage au dispositif quasi préhistorique.



Apple a arrêté d'inclure de lecteurs de disquettes dans ses ordinateurs en 1998 (il y a 10 ans) et Dell ne produit plus de machines avec ces dispositifs depuis 2003 (il y a 5 ans). Cela veut dire que l'image de la disquette ne signifie déjà plus rien pour la plupart des jeunes de 20 ans et moins.

Pourquoi donc cette icône demeure-t-elle ? Tout ce qui devient un standard crée, de fait, une barrière naturelle au changement. Ceux qui ont utilisé cette fonction lorsque l'icône faisait encore du sens par rapport à l'objet physique sauront toujours ce qu’elle signifie. Ceux qui n'ont jamais vu ou utilisé cet objet finissent par associer l'image à l'action, peu importe si cette dernière fait du sens pour eux ou non. Ce qu'ils retiennent, c'est le résultat final de l'action associé à l'icône.

Pour avoir une idée de ce que j’avance, regardez comme il est incongru de voir la disquette tout à coup remplacée par une autre icône, comme c’est le cas dans la barre d'outil de NeoOffice, la version opensource de la suite Office pour Mac :



(Et dans cet exemple la situation est encore pire, car il n'y a pas de libellé sous l'icône…)

L'évolution technologique fait en sorte que toutes les icônes qui font référence à des objets physiques deviendront tôt ou tard obsolètes (pensons au téléphone et au microphone utilisés dans Skype, de même qu’à l'enveloppe, utilisée dans plusieurs applications de courriel).

Mais est-ce qu’on pourra un jour changer ces icônes ? Quand est-ce qu’on va enfin de débarrasser de ces icônes obsolètes ? Personnellement je pense que jamais; peut-être faudra-t-il attendre jusqu'à ce que les fonctionnalités ne soient tout simplement plus nécessaires et qu’elles disparaissent, entraînant avec elles… leurs icônes. Et vous, qu’est-ce que vous en pensez? Avez-vous d’autres idées?

- Marcio Leibovitch | 11:36

15 avril 2008

IA Summit : Jour 4

Une heure du matin et me voilà de retour à Montréal après une bonne dernière journée de conférence. Le bilan de la conférence est assez positif.

Comme forces, le AI Summit offre une excellente ambiance, où le partage de connaissances est encouragé à tout moment par l'équipe responsable de l'organisation de l'événement, et l'occasion unique de passer quatre jours en compagnie de la crème de la crème des architectes d'information (ce n'est pas tous les jours qu'on a la chance de se trouver dans la même pièce que Jesse James Garret, Jared Spool, Peter Morville, etc.) Comme faiblesses, quelques sujets moins intéressants et quelques présentateurs pas assez préparés.

Pour ceux qui ont suivi notre formation en architecture d'information ou qui tout simplement s'intéressent par le sujet, je recommande fortement de vous y rendre. Moi, j'attends déjà le mois de février 2009 où le summit aura lieu à Memphis, Tennessee.

- Marcio Leibovitch | 10:46

14 avril 2008

Compte rendu de la conférence Interfaces sur la non prévisibilité dans les jeux

Ce sont 5 intervenants liés au domaine du jeu vidéo et venant de spécialités variées qui ont présenté leur vision du jeu d'aujourd'hui et de demain lors de la quatrième conférence Interfaces sur les nouvelles frontières du jeu.
Nous avons eu des interventions en termes de chiffres et d'emplois, mais aussi en termes d'industrie, de conception, d'interactions...

L’un des intervenants, Jonathan Morin d’Ubisoft et travaillant sur le projet Far Cry 2 , nous propose une conférence intitulé : Les jeux prévisibles : Comment éviter les expériences préconçues dans le « game design » . Voici une petite synthèse montrant l’idée directrice.

L’exécution d’une tâche peut avoir un coût cognitif différent selon son niveau de complexité, sa familiarité, sa concurrence avec une autre tâche… Un des objectifs de l’univers du jeu vidéo est d’éviter que le joueur ne développe une expertise telle qu’il entre dans un niveau d’abstraction basé sur les habiletés.
Cela risque d’engendrer un phénomène de lassitude et une perte de motivation qui pourrait aboutir à l’abandon du jeu vidéo en question.

Un point essentiel évoqué par Jonathan Morin est l’importance de rendre l’univers d’un jeu vidéo le moins prédictible possible pour maintenir le joueur à un niveau de comportement basé sur les règles et les connaissances. Le modèle de Rasmussen illustre parfaitement le modèle de prise de décision et l’évolution des automatismes. (Fig. 1)

Skill Based (Habileté)

Schèmes, Patterns d’actions qui nécessitent un minimum de ressources.

Rule Based (Règles)

Procédures mentales où un niveau supplémentaire d'analyse est nécessaire. À partir de ses perceptions, l'humain doit reconnaître une situation, sélectionner une règle appropriée avant d'entreprendre son action

Knowledge based (Connaissances)

Connaissances déclaratives. Sur la base des connaissances mémorisées et de processus analytiques, le plan d'action est élaboré.

Fig. 1 - Modèle de Rasmussen (1986)

Pour expliquer ce raisonnement, Jonathan Morin nous a présenté 2 jeux, simples et connus de la plupart des gens : Mario Bros et Pac-Man.

Dans le premier, il part du constat qu’un jeu comme Mario Bros tend à être approprié au point de mettre en place des patterns qui font que le joueur n'a plus vraiment un contrôle conscient du jeu. Il a développé des automatismes.

D'un autre côté il nous montre l'intérêt d'un jeu comme pac man, dans lequel le déplacement aléatoire des fantômes force le joueur à mettre en place des stratégies. Le joueur se base ici sur des règles.

Finalement, l’humain s’adapte à l’environnement du jeu et apprend à réagir en fonctions d’évènements. C’est là que la rétroaction est importante : faire en sorte que l’environnement puisse réagir ET apprendre du comportement du joueur.
Imaginez un jeu de combat ou l'ordinateur serait capable – en fonction de vous – de faire émerger un comportement dans le but de vous surpasser. Vous êtes alors forcé de mettre en place de nouvelles stratégies pour accomplir votre objectif. Cela mobiliserait continuellement vos ressources cognitives, vous immergeant dans le jeu et vous coupant pour un temps de la réalité.

Bien sûr, atteindre cet objectif n’est pas nouveau, mais je ne crois pas qu’on y soit encore réellement parvenu. Par ailleurs, il est amusant de se dire qu’en ergonomie des interfaces nous cherchons généralement à donner beaucoup de prévisibilité pour que la tâche des utilisateurs soit efficace et efficiente :-)

Avoir le point de vue d’intervenants professionnels et de pouvoir les rencontrer est toujours une expérience enrichissante et nous remercions la SAT (Société des Arts Technologiques) d’organiser régulièrement ces évènements. D'ailleurs, la vidéo de cette conférence devrait être sur leur site cette semaine.

- Yannick Roy | 14:32
 
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